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<title>Travellers Tales</title>
<link>http://travel-lab.info/tech/pblog/index.php</link>
<pubDate>Tue, 12 Dec 2006 02:31:12 +0900</pubDate>
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Travellers Tales - RSS 2.0 (Really Simple Syndication).
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<title>任天堂 Wii の設計は Apple 的？</title>
<link>http://travel-lab.info/tech/pblog/article.php?id=68</link>
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<pubDate>Tue, 12 Dec 2006 02:31:12 +0900</pubDate>
<description>タイトルは、後藤弘茂のWeekly海外ニュースの岩田社長インタビューを読んでて、ふと思ったことです。


【岩田氏】 そうです。ただ、最初に私がDVDケースを持ち出して、この大きさに入れましょう(Wiiの筺体は「DVDケース2から3つ程度」...</description>
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<![CDATA[<p>タイトルは、<a href="http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1211/kaigai326.htm" title="後藤弘茂のWeekly海外ニュース - 任天堂 岩田聡社長インタビュー(3) あえてロードマップから外れたWiiの設計">後藤弘茂のWeekly海外ニュースの岩田社長インタビュー</a>を読んでて、ふと思ったことです。</p>
<blockquote cite="http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1211/kaigai326.htm" title="後藤弘茂のWeekly海外ニュース">
<p>
【岩田氏】 そうです。ただ、最初に私がDVDケースを持ち出して、この大きさに入れましょう(Wiiの筺体は「DVDケース2から3つ程度」と2005年のE3時にアナウンスした)と言った時のハードウェアチームの凍った顔は忘れられないですね(笑)。</p>
<p>
　サイズはね、最初からこれにしましょうと。家の中で邪魔者にされないためには、サイズの目標をはっきり決めておいたほうがいいと。私や竹田(竹田玄洋氏、任天堂専務)や宮本(宮本茂氏、任天堂専務)の会議で、そういう話があったんです。</p>
<p>
【Q】 てっきりチップ設計からサーマル(Thermal Design Power:熱設計消費電力)が決まり、その結果、筐体のサイズが決まったかと思っていました。</p>
<p>
【岩田氏】 サーマルが決まったらこれくらいのサイズになりますという箱は当然出てくるんです。でもその箱を見てもピンと来なかった。そこで、このサイズにしましょうとこっちから提案した。</p>
<p>
　そのときは、私もあえて素人のふりをして(笑)、こうであってほしいとね。当然のことですが、サーマルって本当に設計が詰まって最終段階にならないと読み切れないんですね。だから作ってみないとわからないのに、この箱に入れろと言われて、ハード屋さんは大変だったと思います。
</p>
</blockquote>
<p>Apple のデザインチームは、<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%83%96%E3%83%BB%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E3%82%B9" title="スティーブ・ジョブズ - Wikipedia">スティーブ・ジョブズ</a>や<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%8A%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%96" title="ジョナサン・アイブ - Wikipedia">ジョナサン・アイブ</a>の、こういう要求に応え続けているのではないでしょうか。ただの想像ですけど。</p>
<p>かわいいデザインの<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/IMac#iMac_G3.28.E7.AC.AC.E4.B8.80.E4.B8.96.E4.BB.A3.29" title="IMac - Wikipedia">初代 iMac</a> や首振りの<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/IMac#iMac_G4_.28.E7.AC.AC.E4.BA.8C.E4.B8.96.E4.BB.A3.29" title="IMac - Wikipedia">iMac G4</a> は特に、先にハードウェアから考えていたら、なかなか発想は出てこないのでしょうね。</p>
<p class="float-right"><a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4798100234/ref=nosim?ie=UTF8&amp;tag=travellersinn-22&amp;linkCode=as2&amp;camp=247&amp;creative=1211&amp;creativeASIN=4798100234"><img src="http://rcm-images.amazon.com/images/P/4798100234.09._SL200_SCLZZZZZZZ_.jpg" width="138" height="200" alt="Amazon.co.jp： イノベーションのジレンマ?技術革新が巨大企業を滅ぼすとき: 本: クレイトン・クリステンセン,玉田 俊平太,伊豆原 弓" /></a><img src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=travellersinn-22&amp;l=as2&amp;o=9&amp;a=4798100234" width="1" height="1" alt="" /></p>
<p>企業が成功して行くにつれ、その成功自体が足枷となってしまうということを指摘した「イノベーションのジレンマ」という言葉がありますが、一連の岩田社長のインタビューを読んでいると、任天堂はそのジレンマから脱する方向で Wii をつくったんだなというのが伝わってきます。（「イノベーションのジレンマ」については、Life is beautiful の下記の記事がわかりやすいでしょう。）</p>
<ul class="ref">
<li><a class="ex-ref" href="http://satoshi.blogs.com/life/2005/11/post_2.html" title="Life is beautiful: 図解、イノベーションのジレンマ">Life is beautiful: 図解、イノベーションのジレンマ</a></li>
</ul>
<p>例えば、<a href="http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1206/kaigai324.htm" title="後藤弘茂のWeekly海外ニュース - 任天堂 岩田聡社長インタビュー(1) - マンマシンインターフェイスを直感的にすることがカギ">岩田社長はインタビューの中で</a>以下のようなことを言っています。</p>
<blockquote cite="http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1206/kaigai324.htm" title="後藤弘茂のWeekly海外ニュース - 任天堂 岩田聡社長インタビュー(1) - マンマシンインターフェイスを直感的にすることがカギ">
<p>
その一方で、今までやって来た、“より豪華で複雑に”路線の結果、ゲームソフト1本あたりの開発費は鰻登りになり、開発期間も長くなってしまいました。私はファミコン時代に、チーム2人で2カ月でゲームを完成させました。'83年頃はそういう体験を、大学出たての若造がやらせてもらえていた。ところが、今は50人のチームの1人として3年奉仕しないと、1本のゲームができない。しかも、ゲームの全体像はちっともわからない世界に変わってしまった。</p><p>この先も同じ方向へただ進んで行くのでは非常に危険だなと感じました。明らかにゲーム産業には、違う方向を目指す役割をするプレイヤーが必要だなと。豪華で複雑から離れた方向へ向かう必要があると。
</p></blockquote>
<p>Wii の前にニンテンドーDS があったとはいえ、こうしたことは、まさに言うは易し、行うは難しなんでしょう。</p>
<p><a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/B000KFDO3A/ref=nosim?ie=UTF8&amp;tag=travellersinn-22&amp;linkCode=as2&amp;camp=247&amp;creative=1211&amp;creativeASIN=B000KFDO3A"><img src="http://rcm-images.amazon.com/images/P/B000KFDO3A.09._SL200_SCLZZZZZZZ_.jpg" width="200" height="145" alt="Amazon.co.jp： Wii: ゲーム" /></a><img src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=travellersinn-22&amp;l=as2&amp;o=9&amp;a=B000KFDO3A" width="1" height="1" alt="" /></p>
<p><a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/B000KFDO3A/ref=nosim?ie=UTF8&amp;tag=travellersinn-22&amp;linkCode=as2&amp;camp=247&amp;creative=1211&amp;creativeASIN=B000KFDO3A" title="Amazon.co.jp： Wii: ゲーム">Amazon で Wii を見る</a></p>
<h4>後藤弘茂のWeekly海外ニュース - 任天堂 岩田聡社長インタビューのリスト</h4>
<ul class="ref">
<li><a class="ex-ref" href="http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1206/kaigai324.htm" title="後藤弘茂のWeekly海外ニュース - 任天堂 岩田聡社長インタビュー(1) - マンマシンインターフェイスを直感的にすることがカギ">任天堂 岩田聡社長インタビュー(1) - マンマシンインターフェイスを直感的にすることがカギ</a></li>
<li><a class="ex-ref" href="http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1207/kaigai325.htm" title="後藤弘茂のWeekly海外ニュース - 任天堂 岩田聡社長インタビュー(2) - DSとは異なるアプローチでゲーム人口拡大を目指すWii">任天堂 岩田聡社長インタビュー(2) - DSとは異なるアプローチでゲーム人口拡大を目指すWii</a></li>
<li><a class="ex-ref" href="http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1211/kaigai326.htm" title="後藤弘茂のWeekly海外ニュース - 任天堂 岩田聡社長インタビュー(3)  - あえてロードマップから外れたWiiの設計">任天堂 岩田聡社長インタビュー(3) - あえてロードマップから外れたWiiの設計</a></li>
<li><a class="ex-ref" href="http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1212/kaigai327.htm" title="後藤弘茂のWeekly海外ニュース - 任天堂 岩田聡社長インタビュー(4) - Wiiでは門外不出のノウハウをどんどん出す">任天堂 岩田聡社長インタビュー(4) - Wiiでは門外不出のノウハウをどんどん出す</a></li>
</ul>
]]>
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